この記事を書いている時点でスプラトゥーン3が発売されて2ヶ月程度経ちますが、ようやくゲーム中のラグについてアップデートによる修正が入りました。(ver.1.2.0)
ラグはある程度改善されたらしいという評判も聞きますが、スプラ2に比べるとまだちょっとラグいと感じる人もいるらしく。
で、この記事ではスプラトゥーン3のラグや通信エラーの原因について少し書いてみます。
(ゲーム開発の経験はありますがグラ担当なので専門家ではありません。)
すべてが「ラグい」ってことではない?
ゲーム内動作の異常を感じたときになんとなく「ラグい」という言葉を使いがちですが、実はすべてがラグではないかもしれません。
ラグい①
ラグとはおそらく”タイムラグ”の略で、通信の往復にかかる時間のズレを指します。
「キルログの表示が遅れる」
「死体から弾が出る」
などの現象は自分のゲーム画面に表示されている内容と対戦相手の画面に表示されている内容の時間的なズレ(倒した→倒されたの時間)が原因だと思われるので「ラグい」現象だと言えるでしょう。
この時間的なズレの大半は通信の往復にかかる時間と関連していて、回線のPing値(通信の往復時間)などと深く関わっています。
一般的にPing値をはじめとする通信安定性は無線接続よりも有線接続のほうが優れていると言われているため、「無線接続はラグい」と言われがちな原因になっています。
※とはいえ最近のネット環境、ネット接続機器の性能的には一昔前よりかなり進化しているはずで、どこまでが本当に無線接続のせいなのかはちょっと疑問が残るところではあります…。
ラグい②
通信の往復にかかる時間以外にも、スプラトゥーン3のver.1.2.0ではソフト面のアップデートでラグの改善が図られました。
ということは、ラグのすべてが回線由来のものではなくソフト側での通信内容や通信量も関わっている、ということです。
実際、スプラ3発売当初はスプラ2よりも明らかにラグい状況でしたが、ユーザー側の接続環境がそこまで大きく変化したとは思えないのでソフト側の問題のほうが大きいのではないかと考えることも出来ます。
非同期処理
「ラグい」と似たような現象の中には非同期処理が関わっている場合もありそうです。
ユーザー間の情報すべてをリアルタイムで共有するのは物理的に無理なので、スプラトゥーンではある程度の間隔で情報をやり取りしながら間を補完して処理している、という非同期処理なるものが動いているらしい。
で、例えば
「壁裏にいるのにチャーに抜かれた」
「段差でワープした」
みたいな現象はこの同期が取れていない状況で発生することがあり、お互いの画面でのプレイヤーの位置が食い違っているような症状になるみたいです。
これはどちらかといえば時間差(=ラグい)というよりは同期ズレと言ったほうが表現として適切かもしれません。
※もちろん同様の現象がラグによって起こることもあるとは思いますが。
処理落ち
これはいろいろなゲームでありがちですが、単純に画面内のオブジェクトやテクスチャーなどの処理がマシンスペックを超えてしまったときに発生する現象です。
フレームレートが落ちて画面がカクついたり、プチフリーズをはさんで飛び飛びに見えてしまうことがあります。
ラグや同期ズレとは基本的に違う現象ですが、ゲームが快適じゃないという意味で気になる点ではあります。
ちなみに個人的にはスプラ3は2よりも処理落ちの場面、頻度が上がっているように感じます。
通信エラー
ラグや同期のズレ以外に、接続自体がうまく行かない「通信エラー」もスプラトゥーン3ではよく起こります。
一部では「意図的な勝率調整だ!」と騒がれていたりもします…。
これは基本的にはマッチングサーバーとプレイヤー間での接続の問題だと思うんですが、かなり専門的な知識が必要そうなので詳しくはわかりません。
ただ、最近のネット環境的にはIPv4からIPv6への転換の過渡期にあって、ネット回線事業者が提供する接続方式も「IPv6プラス」やら「IPv6オプション」やら「IPv4overIPv6」やらと統一されていない独自方式のサービスが乱立している状況らしく、さらにこのIPv6接続というのはIPアドレスの枯渇を防ぐためになにやら複雑にローカルIPとグローバルIPを変換してどーのこーのとややこしいことをしており、さらにはこの変換方式(NATタイプ)によってはオンラインゲームが安定しなかったりそもそも接続できなかったりするらしく、スプラトゥーン3に限らずゲーマーにはちょっと嬉しくないことが広範囲で起きているとかいないとか。
先日も私の回線をNURO闇からビッグローブ光に変えたらIPv6接続が原因でマイクラサーバーのポート開放がうまく行かずに四苦八苦しました。
まぁすべての通信エラーの原因がコレというわけではありませんが、なにかしら関係はしてそうな雰囲気です。
意図的な勝率調整?
ちょっと話はそれますが通信エラーに関連して、バンカラマッチに勝利したあとにチームを組み直すとおそらく弱い味方を引く、というのは合ってそうな気がします。
例)
・平均パワー2000(4人で計8000)のチームを組む。
→最初はチーム全員が2000。(2000×4=8000)
→勝利して自分の内部パワーが2100になる。
→解散する。
→再度平均パワー2000のチームを組む。
→自分以外は1966のプレイヤーが選ばれる。[(8000-2100)÷3=1966.6]
まぁ実際はこんな単純な話では無いでしょうけど、通信エラーが意図的かどうかは置いといても勝利後の解散はいい事なさそうな気がしますね。
要するに
色々書きましたが要するに何が言いたいかというと、誰かのライブ配信などを見ていてもラグや同期ズレに関する視聴者のコメントが結構認識がバラバラでカオスな状況になってるなと。
なにがなんでも「無線がー」と言ってる人とかね。
で、あんまり的はずれなことを言って恥をかくよりも、いろいろ原因がありそうで根深い問題なんじゃない?ということを知っておくだけで誤解や謂れのない誹謗中傷が減るんじゃないかということで、浅はかですが書いてみました。
興味がある人はいろいろググってみてください。
最後に、任天堂さんは一刻も早く快適なプレイ環境を提供できるようにバグ修正頑張って。