SwitchやXboxOne、Windows10 でお馴染みマイクラ統合版で、遂にスライムトラップが完成しました!
かなり紆余曲折あったスライムトラップ建築ですが、今回はスライムチャンクの見つけ方も含めて説明していきますよ!
スライムチャンクの見つけ方
スライムは基本的に、『湿地帯バイオーム』か『スライムチャンク』でしか湧きません。
で、湿地帯バイオームは見た目でわかりますがスライムチャンクはぱっと見では特定できないので、まずはスライムチャンクの探し方から説明していきましょう。
手順としては2通り。
スライムファインダーを使用する
スライムファインダーとは、簡単に言えばマインクラフトの地形を解析して情報を公開している外部サイトのことです。
解析情報をもとにしているので、これをインチキだと思う方、フェアプレイを望む方は無視してくださいw
別の方法もこの後説明しますよ^^
スライムファインダーのサイトはこちら。
使い方は簡単で、サイトの必要な個所(赤い四角の部分)に座標を入力してマイクラのバージョンを選択すればOK。
マイクラ統合版のスライムチャンクの位置は共通らしいのでシード値の入力は不要ですよ。
一番右のドロップダウンリストでは『ミニクラフト(岩盤)』を選んでください。
誤訳でこんな表記になってますが、岩盤=ベッドロックエディション=統合版のことを指していると思われますw
座標を入力して『行く!』をクリックすればスライムチャンクが緑のマスで表示されます。
これは『入力した座標=今の自分の立ち位置』を中心としたMAPイメージなので、実際のゲーム画面と見比べて位置を特定してみてください。
v1.9アップデートでスライムチャンクのズレが修正されました。2019年2月現在はスライムファインダーで表示されるチャンクが正しく反映されています。
スライムチャンクを自力で見つける
スライムファインダーを使用しなくても、自力で見つける方法があります。
今回私はこの方法で見つけましたよ。
スライムを発見する
スライムチャンクを自力で見つけるには、まず自然湧きのスライムを見つけなければいけません。
湿地帯以外でスライムを見つけたら「=スライムチャンクで湧いた」と思っていいので、その時はだいたいの場所を覚えておいてください。
ちなみにスライムチャンクでは『Y座標が39以下』の高さでしかスライムが湧かないので、見つけるのは必ず地下になります。
地上をうろうろしていても発見できないので注意ですね。
チャンクで区切った湧き広場を作る
運良くスライムを見つけたら、スライムチャンクの具体的な位置を確定させます。
方法としては、Y=39以下の位置に広さ16×16、高さ3の空間を掘ること。
この空間はテキトーではなく、しっかりチャンクに合わせて下さい。
チャンクについては後で説明します。
そして、湧いた敵がチャンクの外に移動しないように柵で囲むこと。
この画像は本来別目的で掘っていた場所なので馬鹿みたいに広いですが、基本的にはスライムを発見した周辺だけで良いですよ。
この状態で敵mobが湧くまで待って、無事に柵の中にスライムが湧けばその範囲はスライムチャンクであることが確定!
ちなみに自分から半径24マスの球状範囲は敵が湧かないので、柵で囲んだ範囲からは24マス以上離れて待ちましょう。
チャンクとは?
マイクラの世界は、計算や生成の都合上XZ座標で16×16の範囲毎に世界が区切られています。
この16×16の範囲をチャンクと呼びます。
チャンクの境目は?
ゲームプレイ上はチャンクの境目が見えません。
なので、境目を調べるには『地図』を使いましょう。
地図の区切り範囲はチャンクに沿っているので、地図の端を特定できればそこがチャンクの境目でもあるわけですね。
見つけ方は、一番範囲が小さい地図(128×128)を持って地上に白いウールなどを置くだけ。
目立つブロックは地図上でもちゃんと視認できるので、置いたウールが地図の端っこに表示されればそこがチャンクの境目であるということです。
あとは16マスをしっかり数えてチャンクを区切って行きましょう。
『チャンクの角だし』なんて呼ぶこともありますね。
チャンクを計算で割り出す
チャンクの範囲は座標値によって決まっています。
XZ座標が正の場合は【0~15,16~31,32~47・・・】
XZ座標が負の場合は【-1~-16、-17~-32、-33~-48・・・】
となりますので16の倍数をもとに計算してみてください。
スライムトラップを建築する
無事スライムチャンクを発見出来たらスライムトラップを作りましょう。
スライムの湧き範囲条件的に、スライムトラップは必ず地下に作ることになります。
ガッツリ『掘る』作業が必要でかなり大変ですが、完成したらスライムボールが大量入手できますよ^^
スライムボールは粘着ピストンに使いますし、スライムブロックは簡単に壊せて落下時のクッションにもなるのでその後のいろんな建築時に足場として役立つこと間違いなし。
是非とも作っておきたい施設ですね。
スライムトラップの構造
今回作るのは落下&水流でスライムを一か所に集めてマグマブロックで処理する方式のスライムトラップです。
さっきの言ったように『掘る』のが大変ですが、面倒な回路系は何も使いません。
全体構造
全体像はこんな感じです。
一番上段に来る湧き層はY座標39の高さ。
これがスライム湧き条件の上限なので、あとは掘った分だけ下に湧き層を増やしていけることになります。
スライムは一番大きいサイズで2ブロックちょいあるので、湧き層の高さは3ブロックを確保します。
湧き層から水流へは何もしなくても勝手に落ちてくれるので、誘導の仕掛けは必要なし。
落下中に水流の外まではみ出してしまうことがあるので外壁は必ず設置しましょう。
スライムトラップ処理層
処理層はマグマブロック式です。
マグマブロックの上に落ちたスライムは徐々にダメージを受けて死んでくれます。
このトラップは経験値目当てではないので自分では攻撃しません。
処理層の広さは3×3の9マス。
複数同時に落ちてくることもあるのでもう少し広げても良いですが、一気に大量に処理する必要もそこまで感じないのでこの広さでも充分でしょうね。
水流から落としたスライムがジャンプして逃げないように、水流からマグマブロックの層までは高さ2マスを確保してます。
ホッパー付きトロッコでアイテム回収
アイテム回収にはホッパーを使うんですが、ホッパーは上に高さ1のブロックを設置するとその上のアイテムを吸い込めません。
高さ0.5のハーフブロックだったらその上のアイテムを吸い込めるんですけどね。
マグマブロックはハーフにならないので・・・。
で、使用するのがホッパー付きトロッコ。
なんと、ホッパー付きトロッコは高さ1のブロックの上のアイテムを吸い込めるんですね~。
そして、回収装置は常に機能させておきたいんですが、トロッコを走らせる回路を組んでしまうと処理が重くなってしまうことがあるので今回はトロッコを敷き詰める方法でクリアしました。
具体的には、まず最下層にチェストに接続してホッパー9マスを敷き詰めます。
ホッパーの上にはトロッコを置くためにレールを設置。
(画像では訳あって一回チェストを壊したのでチェストが映ってませんが、手前真ん中のホッパーから接続できるようにしてあります。)
動力は必要ないので普通のレールでOK。
まっすぐに3本のレールを並べるには、チェストの外まで1マス分長く敷いてから余計なところを削ると上手く行きますよ。
次に、まわりを1段ブロックで囲んでホッパー付きトロッコを敷き詰めます。
9マスにホッパー付きトロッコ9個がきっちりハマります。
そしてその上に処理用のマグマブロックを設置。
手持ちのマグマブロックが足りなかったので9マス中5マスしかマグマブロックを置いてませんが、これでもしっかり処理できます。
ケチる必要がないなら9マス全部マグマブロックで良いですよ^^
あとは外壁を2ブロック積み上げて水流からの落下ルートを確保したら処理層完成。
マグマブロックの熱ダメージでスライムを処理して、ドロップアイテムはホッパー付きトロッコに吸われ、さらに下のホッパーがホッパー付きトロッコからアイテムを吸ってチェストに収まる、って感じです。
スライム誘導用水流の作り方
マグマブロックまでは水流でスライムを誘導します。
で、水路に段差を付ければ水源の数は少なくて済むんですが、見た目のスッキリさを重視して今回は段差のない水路にしました。
こんな感じで湧き層の周囲をぐるっと囲むように水路を作り、水流を整えます。
水は水源から8マスまで流れるので、処理層に水が入らないように処理層手前の水源位置には注意してください。
それ以外は水流が途切れないように、かつ直角のカーブで水流が乱れないように『看板』か『ゲート(開けた状態)』を使ってせき止めながら水流を設置していきます。
ちなみに、看板やゲートで水流をせき止めてその隣りからまた新たに水源を設置する場合、看板やゲートを置いたマスには水流が無いことになります。
このままでも幅1ブロック以上のスライムは勝手に流れてくれますが、一番小さいサイズのスライムは引っかかってスムーズに流れてくれないことがあります。
それでも次のスライムが流れてくれば前のスライムが押し出されて問題はないんですが、今回はもっとスムーズに流れてくれるようにちょっと工夫します。
看板を使った水流設置方法
看板(ゲートでも可)を段違いに2段設置することで、よりスムーズな水流を作ることが出来ます。
まずは看板をこんな感じで設置。
看板にしゃがみ状態でさらに看板を設置すると、空中に重なって配置されます。
上段の看板は下段の看板より横に1マスずらした位置。
次に、下段の看板の上に『氷』を設置します。
同じ位置に水を置こうとすると、幅3マスの水路の場合、真ん中の1マスは水を置くことが出来ません。
ですが氷ならちゃんと並べることが出来るんですよね。
で、氷を壊すと・・・
氷は水流になって、看板の上からしっかりと1方向に流れてくれます!
すごいですね^^
ちなみに氷は、シルクタッチの付いたツルハシでGETできます。
壊すときは素手でもなんでもOK。
氷は壊れると水源に変わるという特性があるんですね。
これで、スライムが引っかからないスムーズな水流を作ることが出来ます。
で、最終的な完成像はこちら。
動画はこちらからご覧ください^^
スライム湧き層の明るさ
今回、スライムの湧き条件の「明るさ」についていろいろ調べてみたんですが、『他の敵mobと同じく明るさ7以下で湧く』だとか、『スライムは明るさ11以下で湧く』だとか、食い違った記述がいろいろありました。
で、実際にトラップを作って観察したところ、
『屋根のない最上段の湧き層でも昼間にスライムが湧く』
ということを確認できました。
ということは、スライムチャンクではスライムは明るさ不問で湧くってことですよね。
なので、おそらく『明るさ〇〇以下』っていう条件は湿地帯での湧き条件と混同した誤情報なんじゃないかと思います・・・。
湿地帯ではスライムは夜しか湧かないですからね。
結論、スライム湧き層は他の敵mobが湧かないようにしっかり湧きつぶししてOK。
スライムが湧かないときは
ちなみに、周囲の湧き範囲はしっかり湧きつぶしをしてください。
湧き層を中心に9×9チャンクが敵mobの湧きに関わる密度上限の計算範囲になります。
「スライムが湧かない」とか「スライムが最上段の層でしか湧かない」という場合は敵mobの密度上限に引っかかってる場合があるので注意です。
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簡易版もおすすめ
スライムボール、スライムブロックって、ある程度の数が揃ったら一気に必要性が薄くなるんですよね。
なので、ガッツリ掘らずに簡易的なトラップで済ませたい!という方にはこちらのスライムトラップもおすすめです。
なるべく掘る作業が少なく済むように設計してみました。
スライムの湧きもガッツリ作った場合の半分程度になりますが、正直これでも充分ですw