統合版の敵mob湧き範囲について、β版1.16.100.57で大きく変更が入ることが確認できています。
天空トラップをはじめとする各種トラップの設計に大きく関わることになるため、検証結果を書き留めておきます。
なお、β版での検証のため正式実装までに再度変更が入る可能性があること、またアナログ検証のため数値には誤差を含む可能性があることなどあらかじめご了承ください。
1.16.20現在(変更前)の湧き範囲
まずは変更前(1.16.20現在)の湧き範囲からおさらい。
敵mobの湧き範囲は全シミュ距離設定共通でこのようになっています。
- プレイヤーを中心とした半径44ブロックの球体範囲内が敵mobの湧き範囲となる。
- プレイヤーを中心とした半径24ブロックの球体範囲内では敵mobは湧かない。
またデスポーン範囲についてはこのようになっています。
- シミュ距離別に強制デスポーン範囲が設定されている。
- シミュ距離4ではプレイヤーを中心とした半径44ブロックの球体範囲外で敵mobが強制デスポーンする。
- プレイヤーを中心とした半径32~44ブロックの球体範囲内では1/800の確率でデスポーンの抽選が行われている。
ちなみにシミュ距離6以上の各デスポーン範囲は・・・徐々に大きくなることは確認してますが、実はちゃんと調べてません。
以下に述べる変更後のデスポーン範囲を参照してください。(たぶん変わってない?)
β1.16.100.57(変更後)の湧き範囲
変更点として最も大きいのは『湧き範囲がシミュ距離別に設定される』というところでしょう。
詳細は文章で書き表すのが困難なので検証画像中心に書いていきます。
シミュ距離4の湧き範囲
シミュ距離4の湧き範囲については変更ありません。
これまで同様にプレイヤーを中心とした半径44ブロックの球体範囲内が湧き範囲となります。
また、プレイヤーを中心とした半径24ブロックの非湧き範囲も全シミュ距離共通のままなので以下の詳細では割愛しています。
シミュ距離6の湧き範囲
シミュ距離6の湧き範囲はこちら。
かなり縦長に伸びた形状です。
統合版は過去に、湧き範囲がY軸無限で天空トラップの建設を頑なに拒んでいた時代がありましたが、検証中にふと当時の記憶がよみがえったくらい懐かしい形ですねwww
XZ軸ではプレイヤーの立つチャンクを中心に、湧き範囲がチャンク単位で区切られています。
またY軸はプレイヤーを中心とした半径128ブロックの球体範囲で切られており、チャンク計算とブロック計算が複合する珍しいケースだと言えるでしょう。
なおシミュ距離6のデスポーン範囲は以下のようになっており、湧き範囲と完全に隣接する形状になっています。
シミュ距離8の湧き範囲
シミュ距離8の湧き範囲はこちら。
シミュ距離6よりかなり横幅が広がっています。
上下はプレイヤーを中心とした半径128ブロックの球体範囲で切られているためドーム形状になっています。
XZ軸で見た湧き範囲とデスポーン範囲はこちら。
基本的にはお互いに隣接した形状ですが、先端部では若干湧き範囲よりデスポーン範囲の方が広くなっています。
黄色いマス目で書かれたチャンクは湧き範囲の一部ですが、プレイヤーがピンクのチャンクのどの部分に立っているかによって湧いたり湧かなかったりする「偏り」がでる範囲となっています。
例として、ピンクのチャンク内の北西側に立った場合は黄色いチャンクのうち北側と西側が湧き範囲に含まれる、といった具合。
ちょっとややこしい。
シミュ距離10の湧き範囲
シミュ距離10ではこのようになります。
画角をかなり大きくとっているためわかりにくいですが、シミュ距離8より一回り太くなっています。
XZ軸でみるとこんな形状。
湧き範囲に比べてかなりデスポーン範囲が広くなってますが、実際は半径128ブロックの球体範囲が同時に効力を発揮するのでこんなデスポーン範囲になります。
デスポーン範囲ルールでは半径128ブロックの球体範囲が最強ってことですね。
シミュ距離12の湧き範囲
シミュ距離12の湧き範囲は10とほぼ一緒です。
湧き範囲は10とほぼ一緒。
南東側の1チャンクだけ偏り範囲が大きくなっていますが検証の際の誤差の可能性も?って感じです。気にしなくていいでしょう。
デスポーン範囲は一回り拡大した結果ほぼ128ブロック範囲にぶつかって円(球体)に近い形状になっています。
各デスポーン範囲
デスポーン範囲については上記でまとめて説明してますが、イメージしやすいように検証の際の画像を添付しておきます。
中央0.0地点にプレイヤーが立ち、敵mobをコマンドで飛ばしてデスポーンする範囲としない範囲の境目をマーキングしています。
中央の小さいピンクの球がシミュ距離4のデスポーン範囲で半径44ブロックの球体範囲。
そこから外側に広がるひし形が順にシミュ距離6→8→10→12となります。
Y軸はプラス方向にしか計測してませんが、下にも反転した形状があると思ってください。
XZ軸はチャンク計算、Y軸は半径128ブロックの球体範囲で切られているので湧き範囲と同じようなルールで形成されていると思って良いでしょう。
動画でご覧になりたい方はこちら
以上ややこしい湧き範囲の変更点について、Youtubeチャンネルで動画でご覧いただくことも可能です。
検証後の雑感
正直このβに触った時は『バグ』を疑いましたwww
だってシミュ距離4とそれ以外の差が大きすぎるでしょ?
が、調べるうちにスポーン範囲とデスポーン範囲、シミュ距離の関係性が見えてきて、意図的な形状なんだなぁと気付かされた感じです。
実際にこのまま実装されるかどうかはわかりませんが、長らく右往左往してきた統合版の敵mob湧き範囲なので、そろそろちょっと落ち着いても良いんじゃないかな?と。
この範囲変更による影響は特に天空トラップに大きく関わります。
一般的に地面や地下空洞を湧き範囲から外すために天空の高い位置に待機場所と湧き層を作るわけですが、Y軸範囲が大きく拡大されたことでこれまでの待機場所では地面や地下空洞を範囲外に追いやることが出来なくなるわけですね。
とはいえ待機場所だけの問題なので、待機場所だけトラップの上に持っていくなどすれば応急処置は可能です。
ちなみに『シミュ距離4限定』『露天掘り』『海上』など、影響を受けない運用も可能なので現在の自分の施設、環境と照らし合わせてみれば良いんじゃないかと。
ただし、1.16.100ではボタンが落とし穴として使えなくなる(mobのパス検索から除外される)ことが確定しているので場合によっては大きく作り変える工事も必要ですね。
1.16.100は、実は結構デカいマイナーアップデートになりそうです。