火薬だけを集中的に入手したいときに役立つクリーパートラップは、実際どのくらいの効率なのか。モブが湧く抽選の仕組みとともに解説していきます。
⇩記事を読むのがメンドクサイ方は動画をどうぞ。
モブが湧くための抽選(推測込み)
自然湧きの場合、おそらく以下のような順序で湧きの抽選が行われています。(ただの予測です)
- 湧き対象ブロックと直上の空気ブロックを検知
Yes→2へ No→1へ戻る - 湧くモブの種類を決定
Yes→2へ - 決定したモブのスポーンに必要な空間を審査
Yes→4へ No→1へ戻る - 下位のバリエーション(チビとか装備とか)を決定してスポーン
Yes→スポーン
例えば、空間の横幅を狭めてクモを湧き潰したり、高さを制限してクリーパー以外のモブを湧かなくしたりといった方法は「3」の必要な空間を阻害することで制限したいモブのスポーン抽選をキャンセルさせることで成り立ちます。
例えば、高さを制限したクリーパートラップで身長的には問題ないはずのチビゾンビが湧かないのは「3」でゾンビの湧きがキャンセルされたあとに「4」を決定しているからだと考えられます。
クリーパーに制限すると湧き数は減る
オーバーワールドの天空トラップをクリーパートラップ化する場合、湧くモブの種類は「ゾンビ/スケルトン/クリーパー/クモ/ウィッチ/エンダーマン/村人ゾンビ」から「クリーパー」のみになります。
この時、例えば密度上限の24体(地表8、地下16)が一度に湧くものとした場合に、クリーパートラップ化したことによってすべてのモブがクリーパーに置き換わるようなイメージを持つ方もいるかも知れません。
が、実はこのようになります(たぶん)。
先に述べた「モブが湧く抽選」にあるように、抽選によって湧くモブが決定されたあとにクリーパートラップの身長制限によってクリーパー以外がキャンセルされるのでモブが湧く総数としては減ることになります。
湧くモブが減る分湧く機会が増える
では、クリーパーが湧く数が変わらないからクリーパートラップには意味はないのか?
といえばそんなこともありません。
全てのモブがきちんと湧く=密度上限が埋まり、次の湧き抽選が起こりにくい
に対してクリーパートラップは
クリーパー以外をキャンセルする=密度上限に空きが多いため次の抽選が起こりやすい
という状態を作り出すことができるため、クリーパーが湧く割合は同じでも湧くチャンスが増えることになります。
実際の湧き検証の結果
このような検証をしました。
- 湧き層は32×32にクモの湧きつぶしを施した全17層
- クリーパートラップ化以前と以後で10分間のモブの湧き数を比較
- 湧いたモブはカウント後に即時処理/5秒後に処理/10秒後に処理の3パターンで検証
使用したコマンド
【リピート】
/scoreboard player add @e[type=zombie] time 1
【チェーン/無条件】
/execute as @e[type=zombie,scores={time=1}] run scoreboard players add zombie count 1
【チェーン/無条件】
/kill @e[type=zombie,scores={time=1}]
※赤字を打ち替えてモブ全種分を用意
※青字を打ち替えて処理までに待つ時間を設定
湧き数比較
即時処理
湧いたモブの総数はクリーパー制限無し(左)の方が圧倒的に勝ってますが、クリーパーの数ではクリーパー制限を行った方(右)が約1.7倍に増えています。
このことから、先に述べた”モブが湧くための抽選”がおおよそ合ってそうということがわかります。
5秒後処理/10秒後処理
処理までに遅延を入れたのは、実際のモブファームでの「湧き」から「処理」までにかかる時間を疑似的に再現する為です。
結果として、処理までに時間がかかるほど全体のモブの湧き数は減りますが、クリーパーの湧き数は
・5秒後処理…305→815(約2.7倍)
・10秒後処理…218→671(約3倍)
とどちらも高い比率で増加していることがわかります。
これは湧いたモブによって湧き上限数が圧迫されている時間が即時処理の場合よりも相対的に長くなるためで、クリーパー制限をすることでより効果的に湧き上限数をクリーパーに割り当てることが出来ていると考えることが出来ます。
結論:クリーパートラップはかなり有意義
この検証により、モブの湧き抽選の仕組みがおおよそ推測できました。
そして、火薬集めのために用いられるクリーパートラップがかなり有意義な施設であることも証明されました。
クリーパートラップを信じましょう!w