【マイクラ統合版】1.16.201.02も対応!上限突破の超天空トラップを作る!!!

マインクラフト統合版
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湧き範囲の変更で大混乱の様相を呈してきたマインクラフト統合版1.16.100ですが、今回はこの新しい湧き範囲を使えばこんなトラップを作成することができる!という例を紹介します。

敵mobの湧き上限を突破する『超天空トラップ』

今回紹介する『超天空トラップ』とは、1.16.100で実現する敵mobの湧き上限数を突破した超効率の天空トラップです。

オーバーワールドでの敵mobの湧き上限数は
地表:8体地下:8体計16体

ですが、超天空トラップではこの制限を突破し
地表:32体地下:32体計64体が湧き上限数となります。 

湧き範囲と密度上限範囲の関係

この超天空トラップを可能にするのが湧き範囲と密度上限範囲の関係です。

新しい湧き範囲

1.16.100アップデートにより敵mob(モンスター)の湧き範囲が変わりました。

シミュ距離4では今まで同様『プレイヤーを中心とした半径44ブロックの球体』ですが、それ以降はシミュ距離設定に応じて拡大するようになっています。

詳しくはこちらの記事を参照して下さい。

密度上限範囲とは

密度上限範囲とは、敵mobの湧き数を制限している密度上限の適応範囲を指します。
オーバーワールドの密度上限は先述の通り「地表8体、地下8体、計16体」。
そしてこの体数をカウントする範囲が密度上限範囲であり、広さは9×9チャンク。

例えばある地点にモンスターが湧く場合、モンスターが湧いたブロックを含むチャンクを中心に9×9チャンク内に存在できるモンスターが「地表8体、地下8体、計16体」となり、範囲内に上限数を満たすモンスターがいる場合はそれ以上のスポーンが起こらないということになります。

なお、スポナーからの湧きやスポーンエッグからの湧きは上限数にカウントはされますがスポーン自体は制限を受けないため、スポナー周辺には上限数以上のモンスターが存在することもあります。

超天空トラップの作り方

では早速作り方を見ていきましょう。

配置図

超天空トラップにおいて最も重要なのがこの配置図です。

湧き層を4つ、それぞれがそれぞれの密度上限範囲から外れるように配置します。

注意点としては、必ずチャンクに沿った設計をすること
密度上限範囲はチャンク単位の計算なので、ズレると隣の湧き層の上限を外せないことがあります。

チャンクに沿った湧き層配置 湧き層は32×32 中央のピンクが待機場所となるチャンク

なおこれはシミュ距離8以上での運用を想定しています。
シミュ距離6では湧き層を1/4に縮小すれば運用可。
シミュ距離4では湧き範囲が小さすぎるため運用不可となります。

ちなみにプレイヤーが待機する場所は地面から128ブロック以上上空。
シミュ距離6以上では湧き範囲の高さはプレイヤーから半径128ブロックです。
経験値やアイテムの回収も考慮して、トラップ全体をこの高さに作っていきましょう

処理層

処理層は経験値の獲得を行うためトライデントキラー(ピストントライデント)を使用した自動処理式を使用します。

位置は湧き層となる32×32の中心でもいいですが、プレイヤーの待機場所に寄せた内側のチャンク内に作ればシミュ距離6でも運用可能となります。
処理層の位置によって変わるのは水流層の水流の敷き方くらいなので、お好みで位置を決めてください。

また、プレイヤーの待機場所が処理層から離れるため『経験値パイプライン』で処理層と待機場所を繋ぎましょう。

経験値パイプラインを使用すれば処理層からアイテムと経験値を運び出し、離れた位置まで輸送することができます。
例えばアプデ前の天空トラップ(シミュ距離6以上だと待機場所の高さが足りなくなる天空トラップ)でも作り直すことなく待機場所だけを変えることができるのでおススメです。

水流層

水流層はこの後作る湧き層の32×32サイズに合わせて設置しましょう。

処理層の開口部3×3の範囲に敵mobを誘導できればどんな形でも構いません。

水流層を設置したらいよいよ湧き層を作っていきます。

1.16.100で使用できる湧き層

湧き層は32×32ブロック。(外壁を含めると34×34ブロック)
改めてチャンクに沿った位置に配置できているか、しっかり確認しましょう。

1.16.100で使用できる湧き層の代表的な形を3パターン紹介しておきます。

キーになるのは『ボタン落とし穴が廃止されたこと』と『クモを落とすか湧かなくするか』の2点。
ボタン落とし穴は2ブロック幅の落とし穴でクモを落とせましたが使えなくなり、トラップドアに交換した場合はトラップドアの接合部が幅を狭めるためクモが落ちなくなります。

クモも落ちる落とし穴ver.

こちらはクモを落とせる落とし穴。

内壁を設置して経路を限定し、トラップドアの接合部の位置を工夫することでクモを完璧に落とします。

落とし穴単体のアップ画像

クモが湧かない湧き層ver.

幅2ブロックの溝で広く落とし穴を設置する場合、湧き層自体にクモを湧かなくすることで対処できます。

必ず湧きブロックの北西の角にボタンを置き、あとは1ブロック置きにボタンを敷き詰めるだけ。
クモのスポーンは湧きブロックの上に北西にずれた4ブロックの空間が必要であるため、この空間をボタンで阻害してクモの湧きを潰すことができます。

「同じようにボタンを置いているのにクモが湧きます」というコメントも多数いただきますが、この方法で完璧にクモを封じられることは確認済みですので、もしもクモが湧く場合はボタンの位置が間違っています。よ~く見直してみましょう。

クモを水で流すver.

湧き層を足場ブロックで埋め、その上に水流を流す方法もあります。
いわゆる足場水流式という方法。

足場は湧きの空間を阻害しないため湧きブロックの上に設置しても問題ありません。
また、足場の上の水流が常に敵mobを洗い流してくれるので湧き層全体の効率もかなり上がります。

ただしクモや子ゾンビが足場に潜り込んで水に触れない=流れないというちょっとしたデメリットもあります。
が、勝手に位置を変えて流れてくれたり、1/800デスポーン(プレイヤーから32ブロック以上離れると毎ティックデスポーンの抽選がされる)で消えたりすることで自然と問題は解消するのであまり気にする必要はありません。

これらの湧き層の構造については動画でも解説していますので参考にどうぞ。

地表判定を消す天井

湧き層2層に地表地下の両判定を活かす場合、天井の素材選びが重要です。

昼間でも湧き層の明るさを落として敵mobの湧きを確保する場合、普通にブロックで天井を作成してしまうと天井自体が地表判定を持ってしまい、湧き層は何層重ねても地下判定の8体しか湧きません。

おすすめは氷2段+ガラス

氷は太陽光を3減衰するので2段で6減衰し、さらに通り抜けた光は空気ブロック1につき光を1減衰されます。
太陽光は光量15なので、氷2段+湧き層の空間2で計8減衰し、湧き層の床に届く光は7。
敵mobは光量7以下で湧くのでぴったりですね。

最後に、氷の上は地表判定を持っているので、これを打ち消すために最上段にはガラスを敷いてください。

すべて比較的入手が簡単な素材ですね。

天空トラップの基礎が詰まっています

この記事で述べた内容はオーバーワールドの敵mobの湧きルールの基本的なことばかりです。

超天空トラップではなく普通の天空トラップを作る場合にも大いに役立つ知識なので、しっかりと理解しておきましょう。