2021年11月30日に実施されたマイクラ統合版1.18アップデート「Caves&Criffs Part.2」は、2021年前半に実施された1.17アップデート「Caves&Criffs Part.1」に続いての大型アップデートです。
その名の通り洞窟や崖などの地形生成ルールに根本から手が入ったほか、同時に複数の細かい仕様変更やバグ修正も行われています。
ここでは変更点の中から特に気になる点について一緒に見ていきましょう。
なお、動画でサクッと見たい方はこちら↓
1.18で大きく広がった世界
1.18の目玉はなんと行ってもワールドのY軸拡張です。
これまでオーバーワールド(ネザーやエンドを除く普通の世界)のY軸空間は0〜256でしたが、1.18アップデートで上下とも64ブロック追加されて-64〜320の計384ブロックになりました。
これにより地下空間は大きく拡大し、巨大洞窟などの新たな地形が生成されるようになりました。
また上空の空間も広がり、山や崖として生成される地形の最高地点が256となり雪山を始めとする表情豊かな地形が生成されるようになりました。
なお1.17以前に生成されプレイしていたワールドはY=0~4の高さに岩盤がありますが、1.18アップデートを適用することで岩盤は採掘可能なディープスレートに置き換わり、今まで存在しなかった0〜-64の高さにも新たに地下空間が生成されることになります。
メニューや設定画面の変更点
表示距離
1.18でワールドのY軸空間が拡張されたことにより、視界に入るブロック数も多くなります。
この描画不可を適切に調整するため(と思われる)、「設定」→「ビデオ」→表示距離のスライダーが変更となっています。
これまでスライダーの調整は数チャンク毎で可能でしたが、1.18からは1チャンクごとに細かく調整することが可能になりました。
また、調整の目安として表示距離の推奨設定も表示されるようになりました。
新たな実績
1.18の変更になぞらえた新たな実績も追加になっています。
「洞窟と崖」「スタートレーダー」「サウンド・オブ・ミュージック」「アットホームな感じ」の4点で、内容は是非ご自分で確かめてチャレンジしてみてください。
プレイ内容の仕様変更
エリトラの衝突キャンセルを修正
1.17以前はエリトラで飛行しているときに壁などにぶつかると、エリトラが閉じて滑空状態がキャンセルされ落下してしまう仕様(バグ?)でした。
これが1.18から変更(修正)され、飛行中に衝突してもエリトラが閉じなくなりました。
落下せずにそのまま飛行を続けられるため不意の落下事故が減ることになります。
要注意!モブがトラップドアを通過
1.17以前はモブ(村人やゾンビなど)は下付きのトラップドアを認識することが出来ず、そのため下付きのトラップドアを立てた状態にしておくと「認識しない」→「ジャンプで越えようとしない」ことからモブの閉じ込めにトラップドアが重宝されてきました。
1.18からはモブが下付きのトラップドアを認識するようになったため、立てた状態にしていてもジャンプで乗り越えることが出来てしまいます。
例えば村人の交易所を立てたトラップドアで仕切っている場合、アップデート後は村人がトラップドアを乗り越えて脱走してしまいます。
ゾンビなどの敵モブを立てたトラップドアで堰き止めているような場合も同様ですね。
そのため天井を設置して高さの制限で閉じ込めるなどの対策をしないと大変なことになってしまいます。
モブとエンティティがチャンクから消える問題を修正
1.17以前は「なぜか村人が消えた」という現象を良く耳にしました。
これは検証の結果、不正終了時のバックアップ情報の差異が原因のひとつであることがわかっていました。
1.18ではこの現象に修正が施されたようです。
ただし実際にモブの消失がなくなったかどうかの検証はなかなか困難であるため、気になる方はその後の情報も気にしてみましょう。
モブのダメージ床に対するパスファインドを修正
「パスファインド」とは、モブが移動するときに移動経路を検索すること。
で、このパスファインドのルールが修正され、モブはキャンプファイヤやスイートベリーブッシュを避けて通るようになりました。
(1.17以前はバグで踏破しダメージを負っていた)
「的確に避けてくれる」ということは「意図的に操ることが出来る」ということでもあるので、コレを利用した面白いモブトラップなどが開発されていくと面白いですね。
襲撃バーが赤くなりました
これは読んで時のごとく、今まで紫色だったレイドバー(襲撃時に画面上部に表示されるインジケーター)が赤くなりました。
JEに揃えてのことらしく、単純に色だけの変更です。
襲撃終了時の襲撃モブのデスポーン
村で起こる襲撃(レイド)は、一旦起こってしまえばプレイヤーが遠く離れても消滅することはなく、再び近づくまで休止状態になります。
で、当然この間、湧いたレイドモブはデスポーンせずに待ち構えています。
レイドモブを全て倒しきってレイドが終了した場合は問題ないんですが、逆に村が壊滅してレイドが終了した場合は生き残ったレイドモブが野良化してしまっていました。
で、1.18ではこの問題が修正され、村の壊滅でレイドが終了した場合の生き残ったレイドモブは距離のデスポーンを受けることになりました。
が、検証した結果ではデスポーンするのはピレジャーなど一部のモブであり、ヴィンディケーターとエヴォーカーはデスポーンすることはありませんでした。
ヴィンディケーターとエヴォーカーは森の洋館に生息するワンタイムモブであるため距離のデスポーンの対象からは外れており、この縛りがレイドの仕様とは相性が悪かったのだと思います。
この現象がMojangの意図通りなのか、それとも見落とした不具合なのかは今後の修正の傾向を見守ることになりそうです。
パトロール隊としてのヴィンディケーターは無し
これもヴィンディケーターが距離のデスポーンの対象外ってことに関連して。
これまではパトロール隊としてヴィンディケーターがスポーンして歩き回ってました。
が、彼らはでスポーンしないので倒さないと延々と生き残ってしまいます。
で、1.18からはそもそもパトロール隊としてヴィンディケーターがスポーンすることはなくなったという修正ですね。
魚がアホロートルから逃げる
1.17以前は、魚は天敵であるアホロートルが近くにいても逃げることはせずに食べられ放題でした。
1.18からは魚はアホロートルを恐れて逃げ回ることになります。
この習性を利用したら熱帯魚ホイホイの誘導方式をアホロートル追い込み漁形式に改造できそうな気がします。
マグマキューブがアイアンゴーレムを攻撃
1.17以前はマグマキューブはアイアンゴーレムと相対しても敵対せず、やられ放題でした。
1.18からはアイアンゴーレムに敵対して向かっていくことになるので、ゴーレム誘導のマグマキューブトラップが作れそうですね。
スライムはスノーゴーレムを攻撃しない
マグマキューブの逆パターンで、1.17以前はスノーゴーレムに敵対して攻撃を仕掛けていたスライムが、1.18からは敵対しなくなるため攻撃を仕掛けなくなります。
スノーゴーレム誘導方式のスライムトラップは可動しなくなるのでアイアンゴーレムに置き換えるなどの対応が必要になりますね。
超々長時間経過時の村人の行動スケジュールを修正
ゲーム内時間で数十年〜数百年という超長時間が経過すると、村人は寝ない、起きない、取引更新しない、アイアンゴーレムがスポーンしないといったバグを起こしていたらしです。
で、1.18からはこれらが修正されたそうです。。。
そもそもどうやって検証したらこんなバグに出会うのだろう。
配置ボタン長押しで水などを連続配置
これは一時期から使用できなくなっていたバグで、クリエイティブなどで水バケツを長押しした場合に連続で水を配置することが出来ていたのに出来なくなってしまった、という現象ですね。
1.18から修正されて、再び長押しによる連続配置が可能になりました。
水バケツ、溶岩バケツ、パウダースノーに当てはまるようです。
マルチプレイの就寝時に人数表示
これまでマルチプレイで就寝する場合、ほんとに全員が寝れる状態なのかどうかがわからず悶々とした夜を過ごしてきたものです。
で、1.18からはベッドに入ると「寝てる人数/総人数」の表示が画面中央付近に表示されるようになりました。
まぁ表示されるようになっても強制的に寝てないひとを寝かせることは出来ないので根本解決には至らないのですが、待ってる間の精神的な不安を少し和らげる効果は確実にあるので個人的にはかなり良アプデだと思ってますw
要注意!敵モブが湧く明るさ変更
1.17以前はオーバーワールドで敵モブ(スライム以外)が湧く明るさは『7以下』でした。
が、1.18からは巨大な地下洞窟での湧きを調整する目的で『完全な暗闇で』スポーンするようになりました。
が、一点注意が必要で、この「完全な暗闇」とは光源ブロックの明かりを指し、日光は含みません。
具体的に言うと、日光下では今までどおり『7以下』の明るさでスポーンし、光源ブロックの明るさが届いている場所では『1』の明るさでもスポーンしない。となります。
とりあえず光源ブロック(たいまつなど)による湧きつぶしがしやすくなった、くらいの認識で良いと思います。
詳しく知りたい方はβ時点で検証した記事をどうぞ
▶【マイクラ統合版】敵モブが湧く明るさが変わります。
鉱石分布の変更
地下空間が拡張されたことで、生成される鉱石の分布にも変化があります。
鉄がY=64以上の高度でも生成されるようになったりという細かい変更は多々ありますが、プレイしていて最も気になるのはダイヤの分布でしょう。
で、ダイヤは高度が低いほど生成されやすいというルールのもと、Y=59がもっともダイヤの期待度が大きい高さということになります。
(Y=-64〜-60は岩盤があるのでダイヤは必然的に少ない)
ただし、Y=-55の高さにはマグマ溜まりが生成されるため、マイニング中にマグマが流れ出てしまうこともあります。
安全性を確保するならY=-54の高さでブランチマイニングするのが暫定的には良さそうです。
【追記】ダイヤモンドの生成確率がさらに変わります↓
その他詳細は公式をチェック
重要なポイントだけをピックアップしましたが、もっと細かい修正、変更も多々あります。
英語サイトのためわかりにくい場合もありますが、気になる方は公式をチェックしてみましょう。